The Mighty Kronus Wing Union

Manual Oficial da Aliança


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Edifícios

Pesquisas

Defesas

Linha de Defesa

Ataque

Naves

Luas

Colônias

Aliança


Planeta Principal

Para começar cada jogador recebe um planeta com 163 campos (espaço disponível para construir estruturas no planeta) e uma quantidade básica de metal e cristal. Os números que aparecem ao lado do nome de nosso planeta são as coordenadas de sua localização dentro do Universo em que nos encontramos. Representam [Galáxia: Sistema Solar: Posição Planetária].

O Universo vai desde 1:001:1 até 9:499:15. Cada universo é independente do outro, assim, quem joga no Universo 1 não interage de forma nenhuma com o jogador do Universo 2, no máximo de galáxias diferentes. Para isso, é permitido criar 1 conta por Universo.

Para mudar o nome do planeta devemos entrar a página "Visão Geral" e clicar onde diz Planeta “Nome do planeta”. Aparecerá um quadro onde diz Renomear, com um espaço onde podemos escrever o novo nome. Finalize pressionando o botão Renomear.

A posição do planeta com respeito ao sistema solar influi em algumas coisas:




Recursos



Gerar recursos é de grande importância já que são a base de todas as construções e pesquisas.

Primeiro passo é construir a Planta de Energia Solar. Logo após uma mina de metal. No início desse jogo, metal vai ser muito mais importante que cristal, portanto vá evoluindo a mina de metal até o nível 12, ao passo que a mina de cristal até o nível 8, para só então construir um sintetizador de deutério. Nunca descuide da energia, porque se não tivermos energia suficiente as nossas minas funcionarão abaixo da sua capacidade. 

Observação: O jogo tem um erro, e não atualiza corretamente a energia que está consumindo sempre. Isto é facilmente solucionado indo à pagina de Recursos e clicando no botão calcular. Sabendo isto podemos ir ampliando as minas e controlando sempre a energia suficiente para a produção de recursos. Se clicarmos no nome da mina (ex. Mina de Metal) ou na figura dela, aparecerá um quadro mostrando, para cada nível dessa mina, qual é sua produção por hora, e o seu consumo de energia. Desta maneira podemos saber se temos a energia disponível para abastecer a mina no seguinte nível ou devemos ampliar primeiro a nossa Planta de Energia Solar.

A Energia é mostrada como xx/yy sendo xx a energia extra disponível no momento e yy a energia total que estamos produzindo. Quando a energia disponível está negativa, ela fica aparecendo em vermelho, e é sinal que não estamos produzindo energia suficiente para abastecer as nossas minas. Por isso devemos aumentar a nossa produção de energia, seja repondo com satélites ou evoluindo Plantas Solares/de Fusão.

Um pouco mais adiante poderemos construir a Planta de Fusão. Devemos ter em conta que ela gera energia consumindo taxas mínimas de deutério(a famosa fusão nuclear entre núcleos deutério, gerando hélio e defeito de massa - daí o consumo). Os requisitos para construir a Planta de fusão são ter um Sintetizador de deutério nível 5 e Tecnologia de Energia nível 3. Vale lembrar que os planetas mais frios produzem mais deutério que os mais quentes. Temos como outra maneira de gerar energia os satélites solares, e a fórmula para calcular o quanto produzem é 20 + [temperatura máx. do planeta]/4(na figura acima, por exemplo, os satélites produzem 22 de energia). Isto é, compensa-se o fato de os planetas quentes produzirem menos deutério com um melhor aproveitamento de energia por parte dos satélites. Eles têm os seus prós e contras: são baratos, mas também são muito vulneráveis nos ataques, sendo provável que sejam destruídos em um ataque ao planeta. Assim, cada um deve considerar se lhe convém ou não sua compra/utilização.

No menu Recursos, é possível ajustar o consumo de energia realizado por cada mina, o qual naturalmente é proporcional à produção. Isto é, por exemplo, quando se perde satélites dos quais a produção de recursos dependia, pode-se reduzir o consumo de uma das minas cjua prioridade é menor. Digamos que você tenha deutério sobrando. Até construir novos satélites você põe o Sintetizador de Deutério para funcionar em 30%, digamos, o suficiente para alimentar a Planta de Fusão. E num caso como o da figura, por exemplo, os déficits na produção de cristal e metal pela falta de energia provocada pela perda dos satélites seriam bem menores.

Ao aumentarmos cada nível de uma infra-estrutura, também aumenta o tempo que requer para chegar ao próximo nível. Para reduzir este tempo é altamente recomendável evoluir a Fábrica de Robôs, pois ela reduzirá consideravelmente os tempos de construção.

Mais à frente poderemos reduzir drasticamente os tempos de construção de edifícios, naves e defesas com a Fábrica de Nanites, que reduz pela metade o tempo de construção. Mas isto é para uma etapa mais avançada no jogo, já que requer uma grande quantidade de recursos. Além de ser necessária a pesquisa Computdaores 10, o nível 1 em Nanites custa 1.000.000 Metal, 500.000 Cristal e 100.000 Deutério. E analogamente à Fábrica de Robôs, o custo dobra conforme o passar dos níveis.

Roteiro para início de jogo(Sugestão)

Fazer Mina de Metal até o nível 7, Cristal nível 4 e acompanhar com Plantas solares afim de ter energia suficiente. Construir o Sintetizador de deutério, a partir daí, até o nível 5,  alternando com construir Mina de Metal 10, Mina de Cristal 7. 

Construir Fábricas de Robôs, afim de acelerar a construção de minas. Evoluir as minas até o nível 14 metal, 11 cristal, e fazer Lab. de pesquisas 2. Sempre acompanhando a planta solar conforme se precisa de energia, é claro.

Pesquisar Energia 1 e Motor de Impulsão 3. Construir um Hangar nível 4 e pronto: a essa altura você já pe capaz de construir Naves de Colonização – Agora é só fazer colônias e continuar a construir à vontade.

Dê prioridade às minas por enquanto, depois às pesquisas. Construa uma defesa pequena, suficiente para lhe defender de ataques pequenos. Uns 100 lasers ligeiros(pesquisar laser) é mais que suficiente a este ponto.


Pontuação/Ranking

Cada vez que se gasta 1000 unidades de recursos, ganha-se 1 ponto. O sistema de pontuação toma em conta todos os tipos de recursos, isto é, não importa se gasta metal, cristal ou deutério. No entanto, o deutério gasto em movimentação das naves não é contabilizado. Os pontos são contabilizados quando a construção ou a pesquisa estão concluídas. No entanto os rankings só são atualizados 3 vezes por dia: 8h00, 16h00 e 00h00.

Não se ganha pontos ao atacar outro jogador. O fato de atacar não dá nenhum ponto. No entanto uma das razões para atacar um adversário é roubar os recursos. Estes recursos sim, depois de gastos, contabilizam pontos a favor de quem os gastou. 

Quando você abandona uma de suas colônias e destrói o planeta, todos os pontos investidos nas construções (edifícios e sistemas de defesa) e os pontos investidos na frota parada nesse planeta serão perdidos. Ao se demolir um edifício, isto é, baixá-lo em um nível, perde-se pontos também. Em primeiro lugar para destruir um nível de construção de um edifício, deve gastar recursos que não serão contabilizados no cálculo dos pontos. Segundo, destruir um nível de construção fará perder os pontos investidos para a construção desse nível.

Os pontos para a classificação das frotas são calculados com o padrão 1 nave = 1 ponto. Analogamente, os pontos de pesquisas são por nível de pesquisa, pouco importa a pesquisa ou o preço. Cada 1 nível = 1 ponto. Já os pontos da aliança são a soma dos pontos de todos os membros dividido por 1000. A regra dos 1000 recursos investidos = 1 ponto, inclui os mísseis. Quando se lança um míssil, os pontos ganhos para a construção são perdidos.

Edifícios

A construção de cada nível de um edifício consome 1 campo. Eu poderia muito bem citar a fórmula de produção, custo e consumo de energia de cada mina, mas acho desnecessário. Para isso, temos a poderosa calculadora do ogame: o O-Calc. Então aqui vai a descrição de todo mundo.

Mina de Metal

As minas de metal produzem a matéria-prima mais consumida na construção de edifícios e de naves espaciais. Portanto, é, especialmente no início do jogo, o edifício básico mais importante. A quantidade de metal produzida por hora num mesmo nível é maior que a da mina de cristal, e muito maior que a do sintetizador de deutério.



Mina de Cristal

As minas de cristal produzem a matéria-prima para a elaboração de circuitos elétricos e da estrutura dos componentes de ligas. As pesquisas em geral são as maiores consumidoras de cristal.




Sintetizador de Deutério

O deutério é usado como combustível para naves espaciais. Colhido no mar profundo, o deutério é uma substância rara e sendo assim relativamente caro. Seu uso principal é distribuído, mas está certamente associado às naves. Seja como combustível, seja como matéria-prima(bombardeiros, interceptadores e destruidores consomem 15.000 em sua confecção) ou na pesquisa Computadores, que tem a ver com frotas.


Planta de Energia Solar

As plantas de energia solar convertem a energia solar em energia elétrica para o uso das minas, estruturas e algumas pesquisas. São mais baratas que as Plantas de Fusão, e têm produção/preço melhor.



Planta de Fusão

A planta de fusão é um reator de fusão nuclear que produz um átomo de hélio para dois átomos de deutério usando extremamente alta temperatura e pressão. Consome, portanto, pequenas quantidades de deutério por hora para manter-se funcionando.



Fábrica de Robôs

A fábrica de robôs fornece unidades baratas e competentes na construção que podem ser usadas para construir ou promover toda a estrutura planetária. Cada evolução para o nível superior desta fábrica aumenta a eficiência e o número das unidades que ajudam e diminuem o tempo de construção. Recomenda-se que ao fazer uma colônia, faça imediatamente fábricas de robôs, para acelerar o processo de desenvolvimento da mesma. Claro, para isso deve-se trazer um carregamento de outro planeta com os recursos necessários.

Fábrica de Nanites

A fábrica de nanites é a evolução final da robótica. Cada evolução da fábrica fornece nanites mais eficientes aumentando a velocidade de construção. É um investimento caro, porém reduz pela metade o tempo de construção dos edifícios, naves e defesas a cada nível, sendo portanto, muito vantajoso. É preciso se ter computadores nível 10 e fábrica de robôs nível 10 para construi-la.



Hangar

O hangar é o lugar onde as naves espaciais e as estruturas planetárias de defesa são construídas. Cada evolução do hangar libera a produção de novas naves e defesas, e também acelera ligeiramente as construções destas.



Armazém de Metal, Armazém de Cristal, Tanque de Deutério

Estas construções são necessárias para o estoque de recursos. Caso a cota de armazenamento seja excedida, a quantidade passa a aparecer em vermelho. Isso faz atravancar a produção de recursos no planeta(já que não há espaço para armazenar). Clicando no nome ou na figura de cada uma, é mostrada uma relação estoque/nível.



Laboratório de Pesquisas

O laboratório de pesquisas é necessário para pesquisar novas tecnologias. Cada nível evoluído libera pesquisas novas e reduz os tempos de pesquisa.



Depósito da Aliança

O depósito da aliança permite às frotas da aliança a possibilidade de se reabastecer. Cada evolução do depósito fornece ás frotas em órbita 10.000 unidades adicionais de deutério por hora.



Terra-Formador

O Terra-Formador permite aumentar o número de áreas disponíveis para construção do planeta. Cada nível evoluído acrescenta 5 campos ao planeta. É necessário se ter uma fábrica de nanites e a pesquisa energia no nível 12 para construí-lo.



Silo de Mísseis

O silo de mísseis é a estrutura de lançamento e armazenamento dos mísseis. O nível 2 disponibiliza a confecção dos mísseis de interceptação. Já o nível 4 disponibiliza a confecção dos mísseis interplanetários. A evolução deste edifício aumenta a capacidade de estoque de mísseis. Ele pode abrigar por cada nível 5 mísseis interplanetários ou 10 mísseis de interceptação.



Pesquisas

As pesquisas são de total importância para a evolução tecnológica do império. São tão importantes que sem a evolução de algumas pesquisas específicas o planeta não progride mais do que o básico. Para começar a realizá-las, basta construir um Laboratório de Pesquisas. O preço de cada pesquisa cresce dobrando a cada nível, a partir do custo inicial. O tempo inicial também dobra, mas é afetado pelo nível do Laboratório de Pesquisas e pela Rede Intergalática de Pesquisas. No menu Tecnologias é possível ver o que é necessário para

Segue uma explicação de cada pesquisa:

Tecnologia de Espionagem

Esta tecnologia é necessária para espiar os teus inimigos e detectar quando alguma frota se dirige para um de seus planetas. Quanto maior o nível pesquisado mais detalhes são revelados quando alguém te ataca. Com o nível 2, são detectadas quantas naves compõem a frota. No nível 4, são detectados os tipos de naves que estão na frota. E por fim, com o nível 8, é possível ver qual o tipo e quantidade de cada tipo de nave que compõe a frota que está na tua direção. Também, se você tentar espiar alguém, se a tecnologia de espionagem do inimigo for superior que a tua, você receberá menos detalhes sobre o planeta alvo. A espionagem é uma das coisas mais importantes no OGame. Só espionando podemos encontrar alvos que tenham os recursos suficientes para que um ataque valha a pena, e que ao mesmo tempo tenham tão poucas defesas que nossa sonda possa superá-las sem problema. No entanto, o sistema de espionagem para os novos jogadores é um pouco complexo.

Se enviarmos uma sonda de espionagem para um planeta (com a missão de espiar) recebemos um relatório de espionagem. Este relatório tem diferentes versões, indo desde um relatório completo até um relatório resumido/curto. O que interessa é a diferença entre os níveis de espionagem entre você e o seu inimigo. Quantos mais níveis acima do seu o seu inimigo tiver, mais sondas você terá que enviar para completar a diferença.

A fórmula para isso é (nivel esp. do inimigo - o teu nivel de esp.)² - Por exemplo: ele tem espionagem 7, e você 5 = (7 - 5)² = 2² = 4. Logo, terá que enviar 4 sondas a mais para corrigir a diferença dos 2 níveis a mais de esp. que o seu inimigo tem. Depois de ter igualado ou superiorizado o nível de tecnologia de espionagem dessa maneira, poderá receber os seguintes relatórios:

1 Sonda = Mostra os recursos presentes no planeta alvo apenas.

2 Sondas, tendo o mesmo nível de espionagem (ou 1 sonda a mais das necessárias para igualar o nível de esp.) = Mostra recursos + frotas.

3 Sondas (ou 2 sondas a mais das necessárias para igualar o nível de esp.) = Mostra recursos + frota + defesas.

5 Sondas (ou 5 sondas a mais das necessárias para igualar o nível de esp.) = Mostra recursos + frota + defesas + edifícios.

7 Sondas (ou 7 sondas a mais das necessárias para igualar o nível de esp.) = Mostra recursos + frota + defesas + edifícios + pesquisas.

Portanto, o que vemos no relatório de espionagem depende da nossa tecnologia de espionagem e da do inimigo. Quanto melhor for nossa espionagem, mais detalhes temos do inimigo, e podemos aumentar a probabilidade de ver mais detalhes se enviarmos mais sondas ao planeta inimigo. Há também a possibilidade de que a defesa do planeta inimigo detecte e destrua todas as nossas sondas. Para isso serve a % de contra-espionagem. Quanto mais elevada for, mais perto estamos de perder as nossas sondas (máx.: 100%). Isso não significa que não recebamos o relatório assim mesmo. Mas as sondas não retornarão.

Requisito para esta tecnologia: Laboratório de Pesquisas nível 3.

O custo inicial para esta pesquisa: 200 Metal, 1.000 Cristal e 200 Deutério.


Tecnologia de Computadores

Esta tecnologia permite maior controle do número de frotas em atividade. Quanto maior o nível evoluído, maior o número de frotas que se pode enviar dos seus planetas. Lembrando que uma frota é um grupo de naves qualquer, não importando o tamanho deste. Uma frota é frota seja de 2 Cargueiros ou de 1200 Naves de Batalha e 300 Bombardeiros.

Requisito para esta tecnologia: Laboratório de Pesquisas nível 1.

Custo inicial para esta pesquisa: 400 Cristal e 600 Deutério.

Fórmula para o número de frotas ativas: Nível Pesquisado + 1 – Isto é, alguém com computadores 10 poderia lançar 11 frotas em movimento. É comum ouvir o termo “slot” para designar o número de frotas. No mesmo caso, diríamos que o sujeito possui 11 slots de frota. Se ele lançar 6 frotas em movimento, ele tem 6 slots ocupados a partir daí, sobrando 5 slots vazios.


Tecnologia de Armas

Esta tecnologia aumenta o poder de fogo de todas as naves e defesas em 10% por nível pesquisado. Esta tecnologia é indispensável para a defesa do império. Sem ela bem pesquisada, suas chances de vencer uma batalha diminuem muito.

Requisito para esta tecnologia: Laboratório de Pesquisas nível 4.

Custo inicial para esta pesquisa: 800 Metal e 200 Cristal.

Fórmula para o poder de fogo das naves e defesas: "poder de fogo" x ( 1 + "nível" / 10 ) - Isto é, um caça pesado tem o poder de ataque 150. Com tecnologia de armas no nível 10, por exemplo, ele sobe em 100%, isto é, vai a 300. Nas batalhas são somados os poderes de ataque das unidades.


Tecnologia de Escudo

Esta tecnologia aumenta a capacidade de escudo de todas as naves e defesas em 10% por nível pesquisado. Também é uma tecnologia vital se dejesa vencer alguma batalha. O avanço nesta tecnologia libera os Escudos Planetários. Estes, num combate, regeneram-se em cada round. Sua integridade é aumentada em 10% por cada nível da tecnologia de escudo. Enquanto uma unidade dispor de escudo não recebe nenhum dano na sua blindagem. Só quando o escudo é destruído é que se ataca a blindagem da nave. Os disparos que fazem menos de um 1% de dano batem nos escudos e não produzem nenhum dano.

Requisitos para esta tecnologia: Laboratório de Pesquisas nível 6 e Tecnologia de Energia nível 3.

Custo inicial para esta pesquisa: 200 Metal e 600 Cristal.

Fórmula para o escudo das naves e defesas: "escudo" x ( 1 + "nível" / 10 )


Tecnologia de Blindagem

Esta tecnologia aumenta a blindagem de todas as naves e defesas em 10% por cada nível evoluído. Esta tecnologia, assim como escudo e armas também é vital para se vencer batalhas.

Requisito para esta tecnologia: Laboratório de Pesquisas nível 2.

Custo inicial para esta pesquisa: 1.000 Metal.

Fórmula para o escudo das naves e defesas: ( "integridade estrutural" x ( 1 + "nível" / 10 ) ) / 10 - Análogo o exemplo do caça para armas. Porém desta vez afetando a integridade estrutural.


Tecnologia de Energia

A esta altura do jogo não existe um uso desta tecnologia acima do nível 12 para o Terra-Formador.

Requisito para esta tecnologia: Laboratório de Pesquisas nível 1.

Custo inicial para esta pesquisa: 800 Cristal e 400 Deutério.


Tecnologia de Hiperespaço

A esta altura do jogo não existe um uso desta tecnologia acima do nível 8 para a Rede Intergaláctica de Pesquisas.

Requisitos para esta tecnologia: Tecnologia de Energia nível 5, Tecnologia de Escudo nível 5 e Laboratório de Pesquisas nível 7.

Custo inicial para esta pesquisa: 4.000 Cristal e 2.000 Deutério.


Motor de Combustão

O motor de combustão é o motor usado pelos cargueiros pequenos, cargueiros grandes, caças ligeiros, recicladores e sondas de espionagem. A velocidade base destas naves é aumentada em 10% por cada nível evoluído desta tecnologia.

Requisitos para esta tecnologia:Tecnologia de Energia nível 1 e Laboratório de Pesquisas nível 1.

Custo inicial para esta pesquisa:400 Metal e 600 Deutério.

Fórmula para a velocidade das naves que usam esta tecnologia: "velocidade base" x ( 1 + "nível" x 10% )


Motor de Impulsão

O motor de impulsão é o motor usado pelos caças pesados, cruzadores, naves de colonização e bombardeiros. A velocidade base destas naves é aumentada em 20% por cada nível evoluído desta tecnologia. A partir do nível 5, os cargueiros pequenos deixam de ter o motor de combustão e passam a ter motor de impulsão, tornando-se mais ágeis. Está é uma das primeiras pesquisas a serem feitas, já que libera a nave de colonização.

Requisitos para esta tecnologia: Tecnologia de Energia nível 1 e Laboratório de Pesquisas nível 2.

Custo inicial para esta pesquisa: 2.000 Metal, 4.000 Cristal e 600 Deutério.

Fórmula para a velocidade das naves que usam esta tecnologia: "velocidade base" x ( 1 + "nível" x 20% )


Motor de Hiperespaço

O motor de Hiperespaço é o motor usado pelas naves de batalha, destruidores, interceptadores e estrelas da morte. A velocidade base destas naves é aumentada em 30% por cada nível evoluído desta tecnologia. A partir do nível 8, os Bombardeiros deixam de ter o motor de impulsão e passam a ter motor de hiperespaço, tornando-se mais ágeis.

Requisitos para esta tecnologia: Tecnologia de Hiperespaço nível 3 e Laboratório de Pesquisas nível 7.

Custo inicial para esta pesquisa: 10.000 Metal, 20.000 Cristal e 6.000 Deutério.

Fórmula para a velocidade das naves que usam esta tecnologia: "velocidade base" x ( 1 + "nível" x 30% )


Tecnologia Laser

A esta altura do jogo não existe um uso desta tecnologia acima do nível 12 para o Interceptador.

Requisitos para esta tecnologia: Tecnologia de Energia nível 2 e Laboratório de Pesquisas nível 1.

Custo inicial para esta pesquisa: 200 Metal e 100 Cristal.


Tecnologia de Íons

A esta altura do jogo não existe um uso desta tecnologia acima do nível 5 para a pesquisa da Tecnologia de Plasma.

Requisitos para esta tecnologia: Tecnologia Laser nível 5, Tecnologia de Energia nível 8 e Laboratório de Pesquisas nível 4.

Custo inicial para esta pesquisa: 1.000 Metal, 300 Cristal e 100 Deutério.


Tecnologia Plasma

A esta altura do jogo não existe um uso desta tecnologia acima do nível 7 para a construção do Canhão de Plasma.

Requisitos para esta tecnologia: Tecnologia Laser nível 10, Tecnologia de Energia nível 8, Tecnologia de Ions nível 5 e Laboratório de Pesquisas nível 4.

Custo inicial para esta pesquisa: 2.000 Metal, 4.000 Cristal e 1.000 Deutério.


Rede Intergaláctica de Pesquisas

Esta tecnologia é usada para conectar os Laboratórios de Pesquisa dos teus planetas fazendo diminuir enormemente o tempo das pesquisas. Os Laboratórios de Pesquisa com o nível mais alto são conectados. Esta tecnologia não tem utilização acima do nível 8, já que só se pode colonizar até 8 planetas. O novo tempo de pesquisa é definido pela soma dos níveis dos laboratórios em questão. Exemplo: Eu tenho rede intergalática nível 2, meu melhor laboratório é o do planeta principal, nível 12. Daí, a ele é ligado 2 outros laboratórios em colônias. Em 2 colônias eu tenho laboratórios nível 8. Dessa maneira, o tempo de pesquisa será calculado como se fosse para apenas um laboratório nível 28(12 + 8 + 8 = 28).

Requisitos para esta tecnologia: Tecnologia de Computadores nível 8, Tecnologia de Hiperespaço nível 8 e Laboratório de Pesquisas nível 10.

Custo inicial para esta pesquisa: 240.000 Metal, 400.000 Cristal e 160.000 Deutério.


Tecnologia de Gravitação

A esta altura do jogo não existe um uso desta tecnologia acima do nível 1, o qual é necessário para a construção da Estrela da Morte.

Requisito para esta tecnologia: Laboratório de Pesquisas nível 12.

Custo inicial para esta pesquisa: 0 Metal, 0 Cristal, 0 Deutério e 300.000 Energia. O tempo é desprezível.



Defendendo nossos planetas

Isto é uma idéia sobretudo pessoal, e só deve tomar-se como tal. Cada um deve descobrir qual a tática que mais gosta. Para aquelas pessoas que não contam com a possibilidade de estar online no jogo por muitas horas ao dia é fundamental criar uma defesa resistente. Temos que levar em conta os fatores que podem levar um inimigo a nos atacar.

1º - Muitos recursos acumulados.

2º - Poucas ou inexistentes defesas.

3º - Ambos

4° - Uma grande frota estacionada no planeta, que depois de ser destruída em um ataque deixe muitos recursos em forma de Campos de Destroços (CD), para serem posteriormente recolhidos pelo atacante com as naves recicladoras.

No OGame, quando alguém é um alvo fácil, é normal que seja atacado com alguma freqüência. Todo o dia está a ser atacado e roubam-lhe os recursos que são tão religiosamente juntados. Obviamente que você não quer que isto aconteça contigo. Mas, há muitas coisas que se pode e deve fazer antes de choramingar os recursos que lhe roubaram. Alguns conselhos: Confirme se os ataques que você tem sofrido são realmente bashing. É possível atacar alguém muitas vezes sem que isso seja considerado bashing. Mais abaixo a regra de bashing será explicada, em “ataques”. Consulte-a para que saiba se está dentro das regras.

Use os seus recursos

Isto é o básico do básico, mas muitas pessoas ainda não conseguiram perceber. A principal razão pela qual os planetas são atacados é devido aos recursos. Quanto mais recursos tiverem no planeta, mais apetitoso eles serão aos olhos de um potencial atacante, onde mais atacantes aparecerão. É incrível como tantas pessoas ignoram esta regra básica e deixam os recursos acumulando no planeta. 

Se tiver recursos suficientes para uma evolução ou pesquisa que acha que será útil no futuro, o que é que você está esperando? Evolua agora! Tente acumular o mínimo de recursos possível. Tenha como objetivo usar o máximo dos recursos do planeta antes de se desligar do jogo ou no fim de cada sessão. Edifícios comuns e pesquisas podem ser cancelados, portanto sempre é possível mandar construir um edifício caro, por exemplo, para posteriormente cancelá-lo e reobter os recursos que foram empregados. 

Outra maneira fácil de usar os recursos extras, especialmente no inicio, é gastá-los em defesas antes de se desligar. Não é o mais recomendado, mas desta maneira, mesmo que seja atacado, haverá muitos menos recursos que poderão ser roubados do planeta e mais defesa, ou seja, ambos os maiores fatores reduzidos. Também pode construir naves, mas atenção: qualquer jogador que tenha recicladores pode recolher os recursos de naves destruídas, por isso tenha certeza de que será favorável.

Faça fleetsave quando for ficar offline

Fazer Fleetsave é enviar suas naves para fora do planeta de modo a protegê-las. Enquanto as suas naves estiverem voando, é impossível serem atacadas. Sempre que for se desligar do jogo, tenha planejado o número de horas que vai estar ausente e envia as naves com uma missão que demore o tempo necessário. Veja seção "Fleetsave offline", mais abaixo. Faça fleetsave também quando estiver sendo atacado. Quando for atacado por alguém mais forte que você, deve salvar tudo o que puder. Mesmo que não consiga destruir a frota atacante, deve tentar salvar tudo aquilo que pode ser destruído ou roubado. Veja "Fleetsave pré-ataque", mais abaixo.

Construir defesas

Isto pode ser útil, mas não conte demais com ela. Não importa quanta defesa você tem, a outra pessoa pode sempre construir mais naves, provavelmente mais depressa do que o tempo que demora em construir a suas defesas. Mesmo assim é sempre útil construí-las. No inicio do jogo, principalmente, muitas pessoas vão atacá-lo sem sequer saber qual é a sua defesa. É muito engraçado chegar ao jogo e ver que alguém teve a ousadia de lhe atacar com uma frota insuficiente, e esta foi destruída em um único round. E como já foi falado antes, é sempre bom construir defesas para gastar os recursos extras que tiver no planeta antes de se desligar do jogo(caso não dê edifícios ou pesquisas) - mesmo que sejam destruídas, pelo menos são recursos que o atacante não leva. Com o tempo é desmoralizante para os atacantes continuarem a desperdiçar tempo com um planeta que não rende recursos.

Envie uma MP(mensagem pessoal) ao atacante

Você ficaria surpreendido com como às vezes que algo é tão simples funciona. Sim, o OGame é um jogo competitivo, mas nem todos os jogadores são completamente babacas. Se você lhes disser que os ataques estão impossibilitando-o de evoluir, pedindo simpaticamente que parem de atacar, há uma grande chance de que eles passem a atacá-lo menos vezes, com menos freqüência ou mesmo parar os ataques por completo. Afinal de contas, há sempre muitos outros jogadores na galáxia. De qualquer maneira, você não perde nada em tentar.

NÃO envie mensagens com insultos ou ameaçadoras. Eles vão atacá-lo mais vezes ainda, e você poderá ser banido por insultos. Não faça ameaças ridículas, do gênero; "Se você me atacar mais uma vez e eu envio 20 estrelas da morte que estão numa colônia escondida!".

Desligar ou diminuir as suas minas quando for ficar offline

Esta é uma medida quase de desespero. Mas se estiver a ser atacado todas as vezes que estiver fora do jogo, esta medida talvez ajude. Se reduzir a produção de recursos quando estiver longe do jogo, torna o teu planeta pouco rentável para qualquer ataque. Se fizer isto por algum tempo, a pessoa que tem atacado poderá parar, e provavelmente se esquecerá do seu planeta. Depois poderá continuar com as suas construções.

Modo de Férias

Esta é ainda uma medida ainda mais desesperadora, e há quem diga que seja um abuso do sistema, mas a opção existe. Quando ativa o Modo de Férias é impossível ser atacado. Quando está em Férias, qualquer pessoa que vem te atacando é obrigada a parar, e há grandes hipóteses que se esqueça do seu planeta. Contudo, lembre-se que no Modo de Férias as minas não produzem mais do que a produção básica, isto é, 20 metal e 10 cristal por hora, por isso não acumulará recursos. Importa também lembrar que não é possível desligar o Modo de Férias enquanto não passarem 48 horas. Por estes motivos pense bem antes de usar esta funcionalidade.

Atenção: o Modo de Férias não pára os ataques que são lançados durante o ativar do modo de férias! Isto significa que qualquer ataque lançado antes, irá acontecer, esteja ou não em modo de férias.

Fleetsave Offline

É impossível atacar frotas quando estão a caminho de uma missão. Por isso, todas as vezes que se desligar do jogo tente imaginar o número de horas que vai estar ausente, depois envia todas as naves numa missão e ajusta a velocidade de modo a demorar o tempo que acha necessário até ao seu regresso. Assim estará a salvar as suas naves até que voltes ao jogo. Recomendo enviar as naves em missão de Transferir.

Fleetsave Pré-ataque (avançado)

Envie as suas naves o mais perto da hora do ataque possível. Se for atacado em 1 hora, e você puder estar on-line a essa hora, espere até faltar 1 ou 2 minutos para o ataque. Isto irá permitir salvar o máximo de recursos possível do planeta. Atenção: Cuidado com este método, uma vez que forças exteriores ao OGame poderem prejudicar a sua estratégia. A ligação da Internet pode falhar, o computador pode falhar, você pode não estar on-line na hora do ataque, etc. Muitas pessoas gostam de enviar as naves para fora do planeta segundos antes do ataque, porque assim obrigam o atacante a ir até ao fim do ataque, uma vez que muitos deles espiam alguns segundos antes para ver se ainda a frota e recursos no planeta se encontram lá.

Fleetsave com contra-ataque

É óbvio que quando alguém lhe ataca está usando a sua frota para lhe atacar, deixando assim o seu planeta mais vulnerável, permitindo um contra-ataque. Quando alguém estiver perto de lhe atacar, espie o planeta de origem da frota. Tente perceber se a sua frota é capaz de destruir as defesas e roubar eventuais recursos que o inimigo tenha no planeta. Divida a sua frota em 2. A frota de contra-ataque, aquela que vai atacar o planeta do seu atacante, e a frota para fleetsave - aquela que vai salvar do ataque.

Calcule o deutério que vai precisar para enviar a frota de contra-ataque e deixa-o no planeta. O resto dos recursos armazene-os nas naves e faça fleetsave. Cerca de 2 ou 3 minutos antes do ataque, lance a sua frota de contra-ataque em direção ao planeta do atacante, com a missão de ataque.Se conseguir isso terá sorte e assim além de evitar que o atacante tenha algum lucro conseguirá também obter um ataque onde sua frota chegará primeiro que a dele. Não se esqueça de sondar o inimigo para ver se ele aumentou as defesas ou movimentou outras frotas de outros planetas.


Construção da linha de defesa

Todos os jogadores, quando iniciam o OGame têm sempre uma enorme dúvida: o que construir? Defesas para os planetas, naves de combate ou um misto de ambos? Falamos até agora em esquivar. Para quem estiver interessado a investir nas defesas, aqui ficam algumas dicas úteis das melhores combinações de defesas a serem criadas praticamente receita de bolo.

Resumindo: Para cada 100 Lasers Ligeiros, tenha: 1 Pequeno Escudo Planetário, 1 Grande Escudo Planetário, 500 Lançadores de Mísseis, 8 Canhões de Íons, 4 Canhões de Gauss e 1 Canhão Plasma.

A essa altura, a hipótese de alguém destruir o seu Canhão Plasma durante uma batalha, são de 1 em 136. Ou seja, mas enquanto as defesas menores são destruídas, este vai continuar a disparar.  

Tenha atenção de que não existe nenhuma arma que possa sobreviver a todas as situações. Você vai precisar de bastantes armas de defesa menos poderosas e mais baratas, para que as maiores armas possam sobreviver ao combate e continuar a disparar e a destruir as naves que te estão a atacar.  Jamais esqueça dos Escudos Planetários, cujas presenças são imprescindíveis para que as suas defesas possam sobreviver mais tempo durante um ataque ao teu planeta.

Silo de Mísseis

Os Silos de Mísseis são muito importantes se você está pensando em criar uma grande defesa no teu planeta. É necessário construi-los, já que os Mísseis Interplanetários são uma ameaça ás defesas de qualquer um. Não se esqueça de que as defesas de um planeta destruídas por um Míssil Interplanetário não podem ser reconstruídas automaticamente nem de graça, como acontece com os 70% de um combate normal. Os Silos de Mísseis vão lhe permitir construir Mísseis de Interceptação, pois são estes a única defesa que tu tens contra os Mísseis Interplanetários.

Para muitos jogadores a criação de defesas num planeta é um desperdício de recursos, mas obviamente este ponto de vista varia, conforme o tipo de táticas que se decidide adotar durante o jogo. Conforme o avanço do jogo, precisa-se adicionar mais defesas ao teu planeta, e com sorte, pode ser que elas nunca venham a ser necessárias. Só o fato de lá estarem as defesas pode fazer com que um possível atacante olhe para elas e pense "Não, muitas defesas e poucos recursos, não vale a pena atacar esse cara", fazendo com que ele procure outro alvo mais rentável e mais fácil de atacar.

Nota: Com defesas ou sem elas, nunca deixe acumular muitos recursos ou frota parada no seu planeta, vá gastando à medida que puder e faça fleetsave. Pois com muitos recursos, mesmo com uma boa defesa pode haver sempre alguém que te tenta atacar. E mesmo que o combate resulte num empate, ou que você ganhe, você acaba sempre perdendo defesas e/ou naves, e por sua vez, pontos. De qualquer maneira, por maior que seja a sua defesa, nunca pense que está realmente seguro: pode haver sempre uma frota grande o suficiente para te atacar.

Por fim, números. As defesas têm uma probabilidade de 70% de serem reparadas após um combate. No caso de poucas unidades (menos de 10) esta possibilidade é calculada diretamente unidade por unidade. No caso de muitas unidades a possibilidade é calculada por cada tipo de defesa. São sempre reparadas 70%+/-10% das unidades destruídas. A seguir vem uma descrição das unidades de defesa disponíveis.

Lançador de Mísseis
É apenas usado como distração pelos jogadores mais avançados. É a primeira estrutura defensiva que pode ser construída. Os requisitos para a construção desta defesa são Hangar nível 1.
Custo: 2.000 Metal, 0 Cristal e 0 Deutério.
Integridade Estrutural: 2.000
Escudo: 20
Armas: 80

Laser Ligeiro
Uma versão mais avançada do lançador de mísseis. É fácil construir e sofre um pouco menos RapidFire. Tem mais poder de fogo que o lançador de mísseis justificando o seu preço. Os requisitos para a construção desta defesa são Hangar nível 2, Tecnologia de Energia nível 1 e Tecnologia Laser nível 3.
Custo: 1.500 Metal, 500 Cristal e 0 Deutério.
Integridade Estrutural: 2.000
Escudo: 25
Armas: 100

Laser Pesado
Este é um Laser Ligeiro maior. Não é muito eficaz devido ao seu preço, mas sofre menos RapidFire. Não é tão usado como o laser ligeiro porque não compensa o seu preço. Os requisitos para a construção desta defesa são Hangar nível 4, Tecnologia de Energia nível 3 e Tecnologia Laser nível 6.
Custo: 6.000 Metal, 2.000 Cristal e 0 Deutério.
Integridade Estrutural: 8.000
Escudo: 100
Armas: 250

Canhão de Gauss
É a primeira grande defesa que você construir. Com um poder de fogo considerável pode destruir pequenas naves com apenas 1 tiro. Os requisitos para a construção desta defesa são Hangar nível 6, Tecnologia de Energia nível 6, Tecnologia de Armas nível 3 e Tecnologia de Escudo nível 1.
Custo: 20.000 Metal, 15.000 Cristal e 2.000 Deutério.
Integridade Estrutural: 35.000
Escudo: 200
Armas: 1.100

Canhão de Íons
A descrição desta defesa diz que permite desligar os escudos das naves, mas na realidade não se sabe ao certo. Tem um escudo poderoso, que faz desta defesa, resistente a fortes ataques. Os requisitos para a construção desta defesa são Hangar nível 4 e Tecnologia Íons nível 4.
Custo: 2.000 Metal, 6.000 Cristal e 0 Deutério.
Integridade Estrutural: 8.000
Escudo: 500
Armas: 150

Canhão de Plasma
A maior defesa de todas capaz de destruir tudo o que for mais pequeno que um Destruidor com apenas 1 tiro. Muito cara mas muito poderosa. Os requisitos para a construção desta defesa são Hangar nível 8 e Tecnologia Plasma nível 7.
Custo: 50.000 Metal, 50.000 Cristal e 30.000 Deutério.
Integridade Estrutural: 100.000
Escudo: 300
Armas: 3.000

Pequeno Escudo Planetário
Esta defesa tem um grande poder de escudo mas virtualmente nenhum poder de fogo. Protege todas as outras defesas de serem atingidas. Pode se construir apenas 1 destes escudos por planeta. Os requisitos para a construção desta defesa são Hangar nível 1 e Tecnologia de Escudo nível 2.
Custo: 10.000 Metal, 10.000 Cristal e 0 Deutério.
Integridade Estrutural: 20.000
Escudo: 2.000
Armas: 1

Grande Escudo Planetário
Esta é uma versão mais avançada do pequeno escudo planetário. Tem um grande poder de escudo que protege todas as suas defesas de serem destruídas. Apenas pode ser construído 1 desses escudos por planeta. Os requisitos para a construção desta defesa são Hangar nível 6 e Tecnologia de Escudo nível 6.
Custo: 50.000 Metal, 50.000 Cristal e 0 Deutério.
Integridade Estrutural: 100.000
Escudo: 10.000
Armas: 1

Míssil de Intercepção
Esses mísseis servem para impedir que mísseis interplanetários destruam as suas defesas. Cada míssel destes destrói 1 míssel interplanetário (e a ele próprio). Os requisitos para a construção desta defesa são Silo de Mísseis nível 2.
O custo de cada míssel é 8.000 Metal, 0 Cristal e 2.000 Deutério.
Integridade Estrutural: 8.000
Escudo: 1
Armas: 1

Míssil Interplanetário
É construído para ser enviado para outros planetas com o objetivo de destruir as suas defesas. Estas defesas depois de destruídas não podem ser reconstruídas (reparadas). Os requisitos para a construção desta defesa são Silo de Mísseis nível 4.
O custo de cada míssel é 12.500 Metal, 2.500 Cristal e 10.000 Deutério.
Integridade Estrutural: 15.000
Escudo: 1
Armas: 12.000


 

Ataque

Ataca-se indo em frotas, selecionando as naves desejadas para a missão, mandando-as para as coordenadas desejadas e selecionando a missão “atacar”. Também é possível fazer isso indo em galáxia, e no planeta alvo, passe o mouse em cima da figurinha do planeta, aparece opções como espiar, atacar e transportar. Ao escolher atacar, você será colocado na página de frotas, e deverá selecionar as naves, porém as coordenadas alvo sairão automaticamente as escolhidas em galáxia.

É essencial que se faça uma espionagem antes de atacar. Só após analisar um relatório de espionagem e fazer a simulação do combate é que se deve partir para o ataque. Não se ganham pontos ao atacar. O lucro de um ataque está no roubo de recursos do planeta alvo ou na reciclagem das naves destruídas. Durante um ataque, a quantidade de recursos que se pode roubar é até 50% dos recursos existentes no planeta. Não importa quantos cargueiros sejam mandados no ataque, só metade dos recursos é levada. Por isso, pode ser conveniente atacar o planeta em vagas sucessivas, para roubar o máximo possível. Existem regras que limitam o ataque.

Bashing (ataques sucessivos a um jogador) – Desrespeitar essa regra, assim como qualquer outra, pode resultar em banimento.

Exceções

Uma sonda enviada com a ordem "ataque" é considerada como um "ataque"? Se for UMA sonda e se o objetivo for criar um Campo de Destroços para o envio de recicladores(talvez para fazer fleetsave), então não é considerado 1 ataque. Caso contrário, se forem enviadas mais do que 1 sonda será considerado como 1 ataque.

Após um ataque, porque é que não perco todas as minhas defesas? Cada defesa tem uma probabilidade de reparação de 70%. A reparação é imediata (logo após o ataque).

Rapidfire

O Rapidfire ou fogo rápido é a capacidade que tem uma unidade, depois de um disparo, de disparar em outras unidades, isto é, de poder disparar mais de uma vez por cada round. Todas as unidades têm fogo rápido contra sondas de espionagem (80%). As sondas podem ser usadas como escudo barato, e assim atrair os disparos para elas.


Alliance Combat System - ACS – Ataque em grupo

Quando enviamos uma frota com a missão de atacar, temos agora uma opção para convidar outras pessoas para atacarem em grupo. Na vista de frota, a frota em ataque tem duas opções, Regressar e Formação. Esta segunda opção permite preparar essa frota para criar um grupo de ataque. Ao usar essa opção, um novo menu abre-se onde podemos atribuir um nome à federação, e onde depois podemos convidar outros jogadores para se juntar ao ataque. Note-se que podemos tanto convidar jogadores da nossa aliança, como jogadores que não façam parte dela, assim como nós próprios, de modo a juntar frotas de varias colônias nossas para desempenhar o ataque coordenado.

Quando algum jogador é convidado, este recebe uma mensagem avisando o convite, e a partir deste momento, passa a ter na vista de frota a opção (missão) para se juntar ao ataque. Após escolher a frota que quer lançar, na secção para indicar as coordenadas de destino, no fundo do quadro ira aparecer os grupos para o qual o jogador foi convidado a juntar-se, devendo clicar no que lhe é de interesse.


Com isso, é então lançada a frota em missão de ataque, para se juntar à frota do jogador que enviou o convite. Um máximo de 5 jogadores podem-se juntar ao ataque, podendo cada um enviar quantas frotas quiser, mas, o grupo não pode consistir de mais de 16 frotas em total. Adicionalmente, a velocidade de grupo não pode ser reduzida em mais de 30% por novas naves. Ou seja, se as novas frotas forem demasiado lentas, a opção para se juntar ao ataque de grupo não aparece.

Exemplo:

Uma frota precisa de 120 minutos para chegar ao planeta alvo. 10 minutos depois da descolagem, junta-se uma nova frota que precisa de 130 minutos. Isto é possível, pois a nova frota embora atrase a frota principal, só o faz em cerca de 20 minutos (16%). Se uma outra frota que demorasse 160 minutos a chegar ao planeta alvo se quisesse juntar, já não poderia.

O Deutério consumido é o mesmo que num ataque normal. O grupo de naves viaja à velocidade da nave mais lenta, e se uma nova frota se conseguir juntar, a qual tenha uma nave ainda mais lenta, então todo o grupo abranda. Caso uma frota saia do grupo, mesmo que a frota inicial (do jogador que convidou), as outras frotas continuam o ataque em grupo. Depois da batalha, cada frota naturalmente volta para o seu planeta de origem.

ACS - Defesa em grupo

Podemos pôr a nossa frota em órbita do planeta de outro jogador. Só podemos fazer isto com jogadores que façam parte da nossa aliança ou que estejam na lista de amigos.

Para tal, usamos a nova missão apresentada "Manter Órbita" quando tentamos lançar a frota, e definimos o tempo que queremos que a frota se sustenha na órbita do planeta a defender. Quanto mais tempo, mais Deutério é necessário. O Deutério extra é automaticamente carregado para a frota.

É preciso lembrar que é necessário uma capacidade de carga suficientemente grande para transportar esse Deutério a mais.

Consumos:

Cargueiro Pequeno - 5 Deutério/hora
Cargueiro Grande - 5 Deutério/hora
Caça Ligeiro - 2 Deutério/hora
Caça Pesado - 7 Deutério/hora
Cruzador - 30 Deutério/hora
Nave de Batalha - 50 Deutério/hora
Nave de Colonização - 100 Deutério/hora
Reciclador - 30 Deutério/hora
Sonda de Espionagem - 1/10 (1 décimo) Deutério/hora
Destruidor - 100 Deutério/hora
Estrela da Morte - 1/10 Deutério/hora

Quando a frota é chamada de volta, todo o Deutério é consumido. Um máximo de 5 jogadores podem estabelecer uma defesa sobre o planeta de outro jogador, podendo estar um máximo de 16 frotas sobre o planeta. Caso o planeta seja atacado, apenas o jogador dono do planeta pode ver a frota de ataque na vista geral. Nota: Caso se ataque um planeta onde uma das nossas frotas esteja a proteger, combatemos as nossas próprias naves.

Depósito da Aliança

O depósito da Aliança permite a um jogador suportar frotas amigáveis que estejam a sobrevoar o planeta com Deutério, de modo a que as frotas possam permanecer no planeta mais tempo e sem ser necessário elas trazerem todo o combustível de casa. 

O depósito pode lançar um míssil de suporte que leva 10.000 Deutério (por nível do depósito) para a órbita, abastecendo as naves. Com isto podemos então estender o tempo em que as frotas ficam na órbita do planeta, mas, normalmente o máximo de tempo possível a uma frota ficar sobre um planeta é de 32 horas. Quanto maior o depósito, maior a frota que pode ser sustentada em órbita.

Relatórios de Combate no ACS

Quer seja um grupo de ataque, quer um grupo de defesa: Se uma batalha tiver lugar, todos têm de lutar e recebem um relatório no final. Para os defensores: O defensor principal (Seja, o dono do planeta), aparece sempre do lado esquerdo, seguindo-se pelos outros defensores, pela ordem de chegada das frotas. Para os atacantes é igual. Note-se que durante um combate cada frota continua a pertencer ao seu dono, e como tal, usa as tecnologias que esse jogador desenvolveu.

A batalha desenrola-se de uma forma normal, podendo ser mais facilmente assumida como uma batalha onde simplesmente o atacante e o defensor tinham mais naves e/ou defesas envolvidas. Um ataque em grupo continua unicamente a poder roubar até 50% dos recursos, e estes são divididos entre os atacantes. Aqueles que tiverem uma maior capacidade de carga levam mais. Nota: Um ataque em grupo conta para cada atacante como um ataque normal no que respeita à regra de bashing.

Sistema de Batalha

O sistema de batalha no Ogame entra em ação cada vez que se enfrentam unidades inimigas. Isto pode acontecer tanto num ataque como numa espionagem, caso as sondas sejam detectadas. Quando acontece um confronto entre dois jogadores, as unidades tomam posições e depois começam a disparar umas contra as outras. Isto ocorre ao decorrer de até 6 rounds e aquele que no final ficar de pé é o vencedor. Se os dois ficarem "vivos" no final do round ocorre o empate e o atacante regressa à origem sem roubar recursos.

Em cada round, as naves e/ou defesas disparam contra o inimigo. Cada nave dispara uma vez por round(as que tem Rapidfire disparam mais vezes). A potência de fogo de cada nave é devido ao seu poder de ataque. Este poder de ataque é absorvido em parte ou as vezes por completo pelos escudos. Quando a nave perde a sua camada de proteção, ou blindagem, ela é destruída. Por sua vez, a partir de 30% de danos na estrutura da nave, existe um risco de explosão.

Poder de ataque:

Cada unidade tem um poder de ataque. Este poder é aumentado em 10% se pesquisarmos a "Tecnologia de Armas". Como exemplo: Um caça pesado tem o poder de ataque 150. Com tecnologia de armas no nível 10, ele sobe em 100% isto é, a 300. Nas batalhas são somados os poderes de ataque das unidades.

Escudos

Os escudos regeneram-se em cada round. Podem ser aumentados em 10% por cada nível da tecnologia de defesa. Enquanto uma unidade dispor de escudo não recebe nenhum dano na sua blindagem. Só quando o escudo é destruído é que se ataca a blindagem da nave. Os disparos que fazem menos de um 1% de dano batem nos escudos e não produzem nenhum dano.

Blindagem das naves/ Integridade estrutural

Como terceiro elemento todas as unidades tem uma blindagem. Ela indica quantos pontos de dano pode absorver uma nave. Os pontos que tem a blindagem são de 10% dos pontos de integridade estrutural que tem a nave. Isto também se pode calcular na produção. Por cada 10 de Metal ou Cristal (não deutério) dá-se 1 ponto para a blindagem. A resistência da estrutura pode ser aumentada se pesquisamos a tecnologia de blindagem. Por cada nível de blindagem, a estrutura irá ficar 10% mais forte.

Overkill

As naves recebem mais poder de fogo do que podem suportar, e são eliminadas logo no 1º round. O relatório de combate recebido pelo atacante é vazio. Isso acontece muito freqüentemente em espionagens em que são detectadas as sondas.

Possibilidade de explosão

Desde 30% de danos todas as nave podem explodir. A possibilidade é calculada por cada disparo que passa desse limite e é sempre como a parte percentual do dano total.

Mísseis

Os mísseis interplanetários servem para destruir as defesas adversárias. Os mísseis de interceptação servem para te defender dos mísseis interplanetários enviados pelos seus inimigos. É necessário construir o edifício «silo de mísseis» nível 2 para os mísseis de interceptação e nível 4 para os interplanetários.

Como enviar um míssil

Na página da galáxia, na coluna ação tem um ícone com um míssil. Clique no ícone ao lodo do planeta que querer atacar e seleciona o número de mísseis que quer enviar. O alcance do míssil é limitado: alcance = (Nível do seu motor de impulsãox2) –1 em sistemas solares. Isto é, alguém em 1:200:10 com motor de impulsão nível 6 alcançaria um planeta desde o 1:200 até o 1:211, ou até ou 1:189.

Os mísseis não destroem frotas. Somente os sistemas de defesas do planeta alvo podem ser destruídos num ataque de mísseis. O envio de mísseis interplanetários não é considerado como um ataque para a regra de bashing, porque não faz parte da frota e é incapaz de roubar recursos. Não se obtêm Relatório de Combate após ter lançado mísseis interplanetários. Só a vítima é que recebe um relatório. Para se saber o resultado do ataque, deve-se espiar o alvo.

Naves

Cargueiro Pequeno
Essa é a nave mais básica para o transporte de recursos. A partir do nível 5 pesquisado o Motor de Impulsão, o Cargueiro Pequeno passa a usar motores de impulsão e sua velocidade supera a do cargueiro grande. Embora o custo/capacidade e a resistência do cargueiro pequeno sejam menores que do grande, ele se torna uma alternativa mais ágil.
Os requisitos para a construção desta nave são Hangar nível 2 e Motor de Combustão nível 2.
Custo: 2.000 Metal, 2.000 Cristal e 0 Deutério.
Integridade Estrutural: 4.000
Escudo: 10
Armas: 5
Capacidade de transporte: 5.000 unidades
Velocidade base: 5.000 (10.000)
Consumo (deutério): 10 (20)

Cargueiro Grande
Essa é a versão ampliada do cargueiro pequeno, carregando mais recursos. 
Os requisitos para a construção desta nave são Hangar nível 4 e Motor de Combustão nível 6.
Custo: 6.000 Metal, 6.000 Cristal e 0 Deutério.
Integridade Estrutural: 12.000
Escudo: 25
Armas: 5
Capacidade de transporte: 25.000 unidades
Velocidade base: 7.500
Consumo (deutério): 50

Caça Ligeiro
Essa é a primeira nave de combate que você pode construir. É barata, leve, mas não tem grande poder de fogo. É normalmente usada como carne de canhão em jogos mais avançados, devido ao seu baixo custo.
Os requisitos para a construção dessa nave são Hangar nível 1 e Motor de Combustão nível 1.
Custo: 3.000 Metal, 1.000 Cristal e 0 Deutério.
Integridade Estrutural: 4.000
Escudo: 10
Armas: 50
Capacidade de transporte: 50 unidades
Velocidade base: 12.500
Consumo (deutério): 20

Caça Pesado
Embora seja uma nave barata não é muito usada em jogos mais avançados porque não é muito efetiva como carne de canhão, já que poucos têm rapidfire contra ele. Além disso é mais cara que os caças ligeiros. É uma boa nave para os jogadores iniciantes como a nave mais forte da sua frota.
Os requisitos para a construção desta nave são Hangar nível 3, Tecnologia de Armas nível 2 e Motor de Impulsão nível 2.
Custo: 6.000 Metal, 4.000 Cristal e 0 Deutério.
Integridade Estrutural: 10.000
Escudo: 25
Armas: 150
Capacidade de transporte: 100 unidades
Velocidade base: 10.000
Consumo (deutério): 75

Cruzador
Esta é a nave que você precisa para combater contra os inimigos que te ameaçam com caças ligeiros devido ao seu potente RapidFire. Também é muito boa para ataques devido à sua velocidade.
Os requisitos para a construção desta nave são Hangar nível 5, Motor de Impulsão nível 4 e Tecnologia de Íons nível 2.
Custo: 20.000 Metal, 7.000 Cristal e 2.000 Deutério.
Integridade Estrutural: 27.000
Escudo: 50
Armas: 400
Capacidade de transporte: 800 unidades
Velocidade base: 15.000
Consumo (deutério): 300

Nave de Batalha
Esta é a nave principal do jogo. É a mais usada em todas as frotas mesmo porque possui boa relação rapidfire e é relativamente mais barata se comparadas suas armas e resistência com as outras naves. É também muito rápida, graças ao uso do motor de hiperespaço.
Os requisitos para a construção desta nave são Hangar nível 7 e Motor de Hiperespaço nível 4.
Custo: 45.000 Metal, 15.000 Cristal e 0 Deutério.
Integridade Estrutural: 60.000
Escudo: 200
Armas: 1.000
Capacidade de transporte: 1.500 unidades
Velocidade base: 10.000
Consumo (deutério): 500

Nave de Colonização
Esta nave é usada para colonizar novas colônias.
Os requisitos para a construção desta nave são Hangar nível 4 e Motor de Impulsão nível 3.
Custo: 10.000 Metal, 20.000 Cristal e 10.000 Deutério.
Integridade Estrutural: 30.000
Escudo: 100
Armas: 50
Capacidade de transporte: 7.500 unidades
Velocidade base: 2.500
Consumo (deutério): 1.000

Reciclador
Utilizada para recolher os recursos nos Campos de Destroços.
Os requisitos para a construção desta nave são Hangar nível 4 e Motor de Combustão nível 6 e Tecnologia de Escudo nível 2.
Custo: 10.000 Metal, 6.000 Cristal e 2.000 Deutério.
Integridade Estrutural: 16.000
Escudo: 10
Armas: 1
Capacidade de transporte: 20.000 unidades
Velocidade base: 2.000
Consumo (deutério): 300

Sonda de Espionagem
É a nave utilizada para espiar outros planetas. O sucesso da espionagem depende do nível pesquisado da tecnologia de espionagem de ambos os jogadores. Veja em Tecnologia de Espionagem o critérito para obtenção de relatórios de espionagem conforme o nª de sondas.
Os requisitos para a construção desta nave são Hangar nível 3, Motor de Combustão nível 3 e Tecnologia de Espionagem nível 2.
Custo: 0 Metal, 1.000 Cristal e 0 Deutério.
Integridade Estrutural: 1.000
Escudo: 0.01
Armas: 0.01
Capacidade de transporte: 5 unidades
Velocidade base: 100.000.000
Consumo (deutério): 1

Bombardeiro
Essencial para destruir defesas com eficiência. A partir do nível 8 pesquisado o Motor de Hiperespaço, o Bombardeiro passa a usar motores de hiperespaço e sua velocidade sobe muito, praticamente dobra.
Os requisitos para a construção desta nave são Hangar nível 8, Tecnologia Laser 8, Tecnologia Plasma nível 5 e Motor de Impulsão nível 6.
Custo: 50.000 Metal, 25.000 Cristal e 15.000 Deutério.
Integridade Estrutural: 75.000
Escudo: 500
Armas: 1.000
Capacidade de transporte: 500 unidades
Velocidade base: 4.000 (5.000)
Consumo (deutério): 1.000

Satélite Solar
Mais uma fonte de energia barata para o seu planeta. Esta nave não se pode mover do planeta onde foi construída.  Fórmula para a produção de energia: [(Temperatura Máx.) / 4 ]+ 20
Os requisitos para a construção desta nave são Hangar nível 1.
Custo: 0 Metal, 2.000 Cristal e 500 Deutério.
Integridade Estrutural: 2.000
Escudo: 1
Armas: 1
Capacidade de transporte: 0 unidades
Velocidade base: 0
Consumo (deutério): 0

Destruidor
Esta é a maior nave com um custo suportável. Gasta muito deutério como combustível, mas é muito poderosa. Para efeito de comparação, 70 destas naves são capazes de destruir uma Estrela da Morte.
Os requisitos para a construção desta nave são Hangar nível 9, Motor de Hiperespaço nível 6 e Tecnologia de Hiperespaço nível 5.
Custo: 60.000 Metal, 50.000 Cristal e 15.000 Deutério.
Integridade Estrutural: 110.000
Escudo: 500
Armas: 2.000
Capacidade de transporte: 2.000 unidades
Velocidade base: 5.000
Consumo (deutério): 1.000

Estrela da Morte
Esta é a maior nave do jogo. É uma nave muito poderosa, capaz de destruir quase tudo o que se colocar no seu caminho. Tal poderio é compensado com sua lerdeza, que faz com que seu consumo de combustível seja incrivelmente baixo. Tem também a particularidade de conseguir destruir Luas.
Os requisitos para a construção desta nave são Hangar nível 12, Motor de Hiperespaço nível 7, Tecnologia de Hiperespaço nível 6 e Tecnologia de Gravitação nível 1.
Fórmula para a probabilidade de destruição de uma lua: [raiz quadrada(tamanho da Lua) x raiz quadrada(número de estrelas da morte)]%
Fórmula para a probabilidade da estrela da morte ser destruída: [raiz quadrada(tamanho da lua)/2]% 
Custo: 5.000.000 Metal, 4.000.000 Cristal e 1.000.000 Deutério.
Integridade Estrutural: 9.000.000
Escudo: 50.000
Armas: 200.000
Capacidade de transporte: 1.000.000 unidades
Velocidade base: 100
Consumo (deutério): 1

Interceptador
Esta nave é mortal para frotas inimigas. Possui rapidfire altíssimo contra naves de batalha e outras naves, que se deve aos canhões de laser aperfeiçoados. Mantém por isso uma posição privilegiada entre as naves pesadas. Esta nave foi adcionada ao Ogame depois de algum tempo, pouco depois do custo da Nave de Batalha mudar.
Os requisitos para a construção desta nave são Tecnologia de Hiperespaço nível 5, Tecnologia Laser nível 12, Motor Propulsor de Hiperespaço nível 5, Hangar nível 8.
Custo: 30.000 Metal, 40.000 Cristal e 15.000 Deutério.
Integridade estrutural: 70000
Escudo: 400
Armas: 700
Capacidade de transporte: 750 Unidades
Velocidade de base: 10000
Consumo (deutério): 250

Simulador de Ataques

Serve para simular as batalhas. Assim o jogador pode saber se o ataque é rentável ou não, ou para prevenir a sua defesa num possível ataque:

Drago-Sim

Simulador de mísseis

Serve para simular ataques de mísseis interplanetários.

Raksim

Destroços

São os restos de naves destruídas, que ficam orbitando um planeta após o combate. São constituídos de 30% do valor empregado na construção das naves que, ao serem destruídas, o geraram. A destruição de 50 cargueiros pequenos(2000 metal e 2000 cristal cada um), por exemplo, formaria um campo de destroço de 30.000 metal e 30.000 cristal. O deutério, sendo um gás, se dispersa, não permanecendo concentrado na órbita do planeta como destroço,

Os campos de destroços aparecem do lado dos planetas alvos de ataques. Na figura do lado vemos um campo de destroço, por exemplo, ao lado do planeta 1:175:10. Para recolhê-lo são necessários os Recicladores. São uma espécie de cargueiro, especial para recolher destroços. Uma vez que você os possui, vá em frotas, selecione quantos recicladores forem necessários(cada um carrega 20.000) e avance. Coloque o endereço do campo de destroço, selecionando do lado “CD” ao invés de “Planeta”. Selecione a missão recolher, e pronto. A ação “recolher”, do menu da galáxia, assim como a ação “espiar” em luas, está habilitada apenas para Comandantes(aqueles que assinam a conta premium ogame).

 

Luas

Há combates onde muitas frotas se perdem. As quantidades de destroços formadas são enormes, de maneira que há a possibilidade de que eles se acumulem na órbita e comecem a se aglomerar num núcleo, que eventualmente, através da influência gravitacional, atrai resto dos destroços. Quando isso acontece, estamos diante da formação de uma lua. Nota-se isto quando no final do relatório de combate aparece a seguinte mensagem: Devido a quantidades enormes de partículas de metal e cristal nascidas do combate atraem-se e criam lentamente um satélite lunar na órbita do planeta.

Para cada 100.000 de destroços formados, temos 1% de probabilidade de formação de lua. O máximo que se pode alcançar é 20%, mesmo que mais destroços sejam formados. Há quem pense que ganhar uma lua é uma grande infelicidade, afinal veja só a quantidade de frota que deve ser perdida. Porém, há 2 coisas muito interessantes na lua. 

A primeira é que você passará a ter a possibilidade de espiar os outros mais a fundo, com o sensor phalanx. Este apenas detecta movimentos de frota. A partir daí você pode pegar um sujeito com a frota inteira voltando de um fleetsave, por exemplo, e sincronizar a chegada do seu ataque em segundos depois da chegada da frota dele(sua oportunidade de se vingar quem sabe). 

A segunda coisa muito interessante na lua é que o sensor phalanx não detecta movimentos partindo de luas. Assim, aquele sujeito que lhe ataca sempre que você está voltando de um fleetsave ou de um outro ataque não vai poder mais fazê-lo, já que para isso precisaria do phalanx, que não detecta movimentos em luas. Agora você pode fazer fleetsave saindo da lua para um campo de destroços, e não há como detectá-lo assim.

A Lua começa com 1 campo. Cada base lunar construída te dá mais 3 campos (embora dê na verdade só 2, pois você vai precisar de 1 campo para construir o próximo nível da base lunar e prolongar o espaço). O número máximo de campos é determinado pela equação: (Tamanho da Lua/1000)², onde o n° de campos é arrendondado, e o tamanho da Lua é em milhares de Km². Nas luas, pode-se construir: Fábrica de Robôs (ajuda a construir os edíficios maiores mais tarde), Hangar (especialmente usado para defesa), Armazéns de Metal/Cristal/Deutério (totalmente inúteis na Lua, já que ela não tem produção), Base Lunar (usada para criar mais campos na Lua), Laboratório de Pesquisas, Sensor Phalanx, Portal de Salto Quântico.

O Sensor Phalanx permite que tu scaneie qualquer planeta numa extensão de XX sistemas solares (calculada por [nível do sensor ² - 1] ou podes usar O-Calc Alcance do Phalanx. Quando você scaneia um planeta, uma nova janela abre mostrando todas as frotas que estão vindo ou indo deste planeta, num esquema semelhante ao da Vista Geral. Daí pode-se saber todas as missões das frotas do planeta e a hora exata de chegada de cada uma. Essa é a razão fundamental para se evitar estar num raio do Sensor. 

Cada scan custa 5.000 deutério. As únicas missões que o Sensor não capta são as que vão entre dois objetos não possíveis de serem scaneados e são eles: Destroços (reciclagem) e as Luas. Então os únicos fleetsaves seguros são os que vão de uma Lua para um campo de destroços ou de uma Lua para outra Lua. Não há como saber se alguém está te scaneando, não se recebe nenhuma mensagem.  

Como fazer fleetsave caso não se tenha Lua então? Simples: quando uma frota é enviada com a missão transferir e é mandada regressar, o tempo de volta não aparece nem na vista geral, nem no phalanx, scaneie quem quiser. Embora ele não apareça, a frota vai voltar alguma hora

Portais de Salto Quântico

São investimentos bem caros. Primeiro, são necessários dois deles no mínimo, portanto duas Luas, para funcionarem. Tendo os dois(ou mais) Portais é possível mandar tuas frotas (só frotas, sem recursos) de um portal para o outro a cada 60 minutos, totalmente de graça. A viagem de um Portal para outro é instantânea. Só é possível mandar as frotas entre os dois portais seus, não há interações com outros jogadores que possuam Lua.

Luas PODEM ser destruídas, mas somente por Estrelas da Morte. É um processo arriscado e difícil, pois as estrelas da morte podem ser destruídas também. Para calcular a probabilidade de destruição de uma Lua use o O-Calc - Probabilidade de Destruição de uma Lua. Você verá que depende da quantidade de estrelas da morte usadas e também do tamanho da lua. Se uma Lua é destruída, todas as frotas que estavam indo para a Lua irão para o planeta, e é possível conseguir outra no mesmo planeta durante o processo. O tamanho da Lua é totalmente ao acaso. No entanto, se a Lua foi criada de um crash de 20%, ela terá sempre no mínimo 8000km, sendo quase invulnerável as Estrelas da Morte. 

É possível ter mais de uma lua, mas não duas luas no mesmo planeta. Duas Luas, especialmente em galáxias diferente seriam ótimas - seria possível ter o Phalanx nas duas dando uma ampla área de cobertura, e Portais possibilitando a viagem entre elas. 

Quando uma Lua se forma, os destroços permanecem onde estão. A Lua é na verdade criada dos outros 70% de restos da naves crashadas no teu planeta e não dos 30% que sobram para a reciclagem.




Colônias

Como já vimos, cada jogador começa o jogo com um planeta de 163 campos, mas o jogo dá a possibilidade de ter, além desse planeta principal, 8 colônias.

Para se conseguir uma colônia devemos construir primeiro a Nave de Colonização. Os requisitos para construi-la são Hangar nível 4 e Motor de impulsão nível 3. Recomendo que esta seja uma das maiores prioridades no início do jogo, criar colônias e desenvolvê-las.

Em 'Tecnologias' encontramos os requisitos para a Construção, Pesquisa, Naves, Sistemas de Defesa e Construções Lunares.

Depois de ter os requisitos para a construção de naves de colonização, teremos esta nave a disposição de construção no 'Hangar': Metal: 10.000, Cristal: 20.000, deutério: 10.000 e Energia: 0.

Quando já temos uma nave construída e disponível, o seguinte passo é procurar um lugar vazio na galáxia para criar a colônia. Para procurar um lugar vazio devemos ir à página 'Galáxia' (custa de 10 deutério por cada sistema solar que olhamos).

Nesta página aparece o sistema solar com os planetas e slots vazios de 1 a 15. Alguns dos slots já tem um "dono", isto é, estão ocupados por outro jogador. Os espaços não preenchidos são slots disponíveis para colonizar. No entanto o tamanho dos planetas varia de acordo com a posição onde se encontram. O tamanho consiste em possibilidades, não é um regra simples. Aqui está a relação:

1: média: 64, 60% entre 48 e 80 campos

2: média : 68, 60% entre 53 e 83 campos

3: média : 73, 60% entre 54 e 82 campos

4: média : 173, 60% entre 108 e 238 campos

5: média : 167, 60% entre 95 e 239 campos

6: média : 155, 60% entre 82 e 228 campos

7: média : 144, 60% entre 116 e 173 campos

8: média : 150, 60% entre 123 e 177 campos

9: média : 159, 60% entre 129 e 188 campos

10: média : 101, 60% entre 79 e 122 campos

11: média : 98, 60% entre 81 e 116 campos

12: média : 105, 60% entre 85 e 129 campos

13: média : 110, 60% entre 60 e 160 campos

14: média : 84, 60% entre 42 e 126 campos

15: média : 101, 60% entre 54 e 149 campos

Devemos ter em conta que esta tabela se baseia em possibilidades. Disto decorre que colonizar um planeta na posição 4, 5 ou 6 costuma ser a melhor opção, pois tem 80% de possibilidade de colonizar um planeta de tamanho entre 120 e 310 campos, que é bem grande. Mas também pode perfeitamente sair um de 60 campos. Colonizar é algo que leva o seu tempo, já que às vezes temos que destruir a colônia que foi feita com poucos campos, mas vale a pena realizar um esforço para conseguir colônias grandes, já que ficam conosco por muito tempo.

Quando já temos as coordenadas para onde queremos enviar a nossa nave de colonização, vamos até o menu 'Frota', escolhemos apenas uma nave de colonização e direcionamos ela as coordenadas que escolhemos. A colônia é como se fosse um planeta novo onde devemos começar a desenvolvê-lo como fazemos com nosso planeta principal.

Galáxia

Consultar a galáxia custa 10 de deutério por página.

O que significam os símbolos e cores nas posições do planeta e no nome do jogador?

 O "i" acinzentado  quer dizer que o jogador está inativo há 2 semanas. O  "I"(i maiúsculo), de um tom mais escuro de cinza na posição do planeta significa que o jogador está inativo há 4 semanas. Se continuar mais inativo, em breve a conta dele será extinta e planeta irá ser destruído. Posteriormente poderá ser colonizado de novo.

O "m" na frente do nome, acompanhando a cor azul, significa que o jogador está em Modo de Férias.

Um "b" riscado na frente do nome do jogador significa que ele foi banido. Clicando no b você é redirecionado para a lista de bans. Normalmente os bans permanentes acompanham o modo de férias. 

Um "n" na frente do nome, acompanhado com a cor verde, significa que o jogador está com a proteção ao fraco. Ele tem menos de 5000 pontos, você não pode atacá-lo. No caso de você também ter menos de 5000 pontos, isto passa a significar que o jogador tem menos de 5x a sua quantidade de pontos.

Um nome em vermelho significa que o jogador é muito mais forte que você. Da mesma maneira, quando você começa a jogar e tem poucos pontos, jogadores com mais de 5x pontos a mais que você nem podem te atacar nem podem ser atacados por você. Essa proteção funciona até os 5.000 pontos.

Um tempo (minutos) aparecendo na frente do nome do planeta é o tempo desde o qual uma ação foi feita sobre este planeta. Pode igualmente ser, o tempo desde a última vez que o dono do planeta clicou num edifício para ser feito, o tempo desde a última sondagem efetuada sobre o planeta, ou o último transporte, o último ataque... corresponde à última vez que houve um movimento sobre o planeta. 

Quando há um asterisco( * ) significa que houve ação nos últimos 15 minutos no planeta, da mesma maneira explicada acima.

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Alianças

Podemos criar uma aliança ou nos unir a uma das muitas já existentes. Pertencer a uma aliança tem várias vantagens tais como ser protegido pelos colegas da aliança como pelos pactos de não agressão realizados com outras alianças, ter mais facilidades na hora de negociar recursos, etc. Somado a tudo isso esta a possibilidade de se comunicar com outras pessoas e ir aprendendo com a sua ajuda. Além de troca de recursos entre os membros da aliança.

Porém, a aliança também deve ser organizada, ter regras de conduta e separação de tarefas. O administrador da aliança pode criar rankings dentro da sua aliança e atribuir diferentes funções aos membros como por ex: Ver as solicitações, Ver a lista de membros, Ver o estado online/offline na lista de membros, etc.

A aliança The Mighty Kronus Wing Union tem, no atual momento tem as seguintes regras:

A Taxa cambial para trocas de recursos foi estabelecida em 3 de metal para 2 de cristal para 1 de deutério, afim de que desta maneira possa haver um comércio legal e justo interno. 

Ajuda mútua, Defesa mútua. A Kronus usando como base de sua política a união entre os membros preza pela ajuda mútua e defesa mútua. 

Não agressão aos membros. A agressão é estritamente proibida, de maneira que viola o sentido da existência da União. Violar esta regra poderá provocar a expulsão do membro da União. 

Não espionagem aos membros; Quaisquer informações certamente poderão ser adquiridas diplomaticamente. 

A aliança tem os seguintes pactos:


Pacto de Não-Agressão - [New Age] [Lhng]

Pacto de Livre-Comércio - [New Age] [Lhng]

Ranking Interno:

Oficial Intermediário
Tenente --------------- De 20.000 a 30.000 pontos
Capitão ---------------- De 30.000 a 60.000 pontos

Oficial Superior
Major ------------------ De 60.000 a 90.000 pontos
Coronel ---------------- De 90.000 a 150.000 pontos

Oficial General
General de Brigada -------------------- De 150.000 a 300.000 pontos
General de Esquadra ------------------ De 300.000 a 600.000 pontos
General de Guerra --------------------- De 600.000 a 1.200.000 pontos
Marechal ------------ De 1.200.000 em diante


Ferramentas da Aliança

Email coletivo 

O email coletivo é uma forma de enviar facilmente uma mensagem ingame os membros da aliança.  É possível mandar emails coletivos para todos os membros ou para uma classe de membros,  por exemplo: somente aos Generais de Brigada.

Lista de membros

A lista de membros nada mais é, do que uma lista, obviamente, composta pelos nomes dos membros, coordenadas do planeta principal de cada um, data de entrada na aliança, status no ranking interno(capitão, general) e status on/off.

Galaxytool

A ferramenta mais útil quando se procura um alvo ou quando se arma estratégias de guerra certamente é o Galaxytool.  Ele não é uma ferramenta própria do ogame: é um programa externo, na verdade. Embora ele seja um script, ele não é causa de banimento no ogame, já que ele não interage com o jogo, nem automatiza nada.

Basicamente o Galaxytool constitui de um banco de dados no qual se armazenam os sistemas solares que os jogadores da aliança colocam. A partir disto é possível se fazer consultas, como listar todos os planetas pertencentes a jogadores de uma certa aliança, por exemplo. Propriedade tal que seria muito útil em tempos de guerra, onde se pode facilmente encontrar colônias inimigas em posição estratégica a fim de anulá-las. Ele pode filtrar status também, por exemplo procurar por jogadores inativos(aumentar a lista de farms!), ou de férias. Existem diversas opções que o tornam excelente na hora de armar-se uma estratégia de ataque.

O galaxytool também armazena relatórios de espionagem, da mesma maneira que sistemas solares. Os relatórios ficam facilmente acessíveis, e as tecnologias de armas, blindagem e escudo, que são necessárias para cálculos de combates, consequentemente também ficam mais acessíves. Vamos chamar, por conveniência, o Galaxytool de GT.

Para se usar o GT, deve-se primeiro, criar um cadastro no site onde ele está hospedado. Clique aqui em GT da Kronus para ser redirecionado para o site. O cadastro é criado no site em 3 passos: primeiro, clicando em registrar, e preenchendo o formulário. Observação: O email lá colocado deve ser de fácil acesso, para que se possa realizar o segundo passo. O segundo passo é ir na sua caixa de email e abrir a mensagem do site do galaxytool, que contém o link para confirmação de registro. Após clicar no link, o terceiro passo é avisar ao fundador/administrador da aliança pelo email coletivo ou via mensagem pessoal ingame, para que ele possa confirmar o cadastro e dar privilégios à conta(a não ser que ele já o tenha feito). 

Feito o cadastro, é possível acessar às propriedades do GT:

Search in Database: Procura e lista planetas. É possível procurar por tag de aliança e por nome de jogadores, listando assim todos os planetas do jogador ou da aliança. Perceba que há 3 ícones em forma de engrenagem à direita, que guardam as configurações de filtro de pesquisa. 

Na primeira pode-se restringir o jogador por posição na galáxia(coordenadas), status no ranking de contagem e/ou frotas, idade dos dados informados(há quanto tempo ele foi inserido)  e até quantidade de recursos no campo de destroços.

Na segunda pode-se restringir os planetas por ter lua, notas, relatórios de espionagem ou não, planetas passíveis de colonização(podendo restringir a faixa)

Search in Reports View Galaxy Statistics Historical Overview Options Insert in Database Status of Database